Final Fight

FICHA TÉCNICA

Nombre del juego: Final Fight

Fabricante: Capcom

Año de desarrollo: 1989

Categoría: Beat ‘em up


Info Plataforma hardware:

Placa Capcom Play System, también conocida como CP System, CPS o CPS-1. La misma que usan otros clásicos como Street Fighter II: The World Warrior, Strider, Ghouls'n Ghosts, U.N. Squadron o Captain Commando.

  • CPU principal Motorola 68000 @ 10 MHz

  • CPU secundaria Zilog Z80 @ 3.579 MHz
  • PPU 192 KB VRAM + 16 KB CACHE RAM
  • Chip de sonido Yamaha YM2151 @ 3.579 MHz y Oki OKI6295 @ 1 MHz (samples a 7.576 kHz)
  • Video Resolución 384x224
  • Colores en pantalla 4096 (192 paletas globales, cada una de 16 colores) a elegir de entre 65536 (profundidad de 16 bits, de los cuales 12 bits son de RGB y 4 bits de nivel de brillo)
  • Sprites simultáneos 256 de 16x16 con máximo 16 colores (15 opacos + 1 transparente)
  • Tamaño de tiles 8x8, 16x16, 32x32 con hasta 16 colores (15 opacos + 1 transparente)
  • Mapas de tiles 3 mapas de 512x512, 1024x1024, 2048x2048
  •  Soporta orientación de pantalla horizontal o vertical


Desarrolladores principales: Noritaka “Poo” Funamizu (productor ejecutivo), Yoshiki “Kihaji.O” Okamoto (productor / jefe del departamento de investigación y desarrollo encargado de juegos para recreativas), Akira “[Pon G] Nin” Nishitani (diseñador jefe y director).

Programación y desarrollo: Akira “Akiman” Yasuda (diseñador y director de arte), Shinichi “Shin” Ueyama (programador), Satoru “S.Y” Yamashita (artista de personajes), Yoko “[Pon G2] Fukumary” Fukumoto (artista de escenarios), Asae “[Pon G 3] Nissui” Nishitsuji (artista de escenarios).

Compositores de la música: Yoshihiro “Yuukichan's Papa” Sakaguchi (compositor jefe), Yoko Shimomura, Manami Matsumae, Harumi Fujita, Yasuaki Fujita, Hiromitsu Takaoka, Junko Tamiya.


HISTORIA DEL JUEGO

Historia del desarrollo:

Antes del fenómeno cultural que supuso Street Fighter II y tras el éxito del primer Street Fighter, Capcom decidió producir otra secuela que inicialmente se iba a llamar Street Fighter ‘89. Pero debían crear un nuevo equipo, ya que SNK había fichado a los dos principales encargados del primer Street Fighter para que creasen juntos sagas como Art of Fighting o Fatal Fury:

  • Takashi “Piston Takashi” Nishiyama, quien tras diseñar los clásicos como Irem Moon Patrol o Kung-Fu Master creó o dirigió varios de los primeros éxitos de Capcom como Mega Man o el primer Street Fighter. En SNK ayudó a crear el sistema NeoGeo y produjo entre otros los 6 primeros The King of Fighters, los Fatal Fury Real Bout, Fatal Fury 3, Metal Slug 2 o Metal Slug X antes de montar su propia empresa Dimps, donde, entre otros proyectos, desarrollaría para Capcom Street Fighter IV o Street Fighter V, donde Nishiyama tendría el rol de productor ejecutivo.
  • Hiroshi “Finish Hiroshi” Matsumoto, que dirigió Art of Fighting y The Last Blade 2, produjo The Last Blade, Art of Fighting 3 y muchas secuelas de Fatal Fury como los Real Bout o Mark of The Wolves. Más tarde se fue a Dimps junto a Nishiyama donde fue productor ejecutivo de los dos primeros Dragon Ball Z Budokai, así como Street Fighter IV y Street Fighter V.

El grupo que tomó el mando pasaría a ser leyenda de las recreativas, repitiendo en multitud de clásicos como Street Fighter II: Yoshiki Okamoto pasó a estar al cargo de la producción de los juegos para recreativas; Noritaka Funamizu sería productor ejecutivo; Akira Nishitani director y diseñador jefe del juego y Akiman, quien también trabajó en el primer Street Fighter, co-diseñaría y sería el director de arte del título.

Final Fight fue el 7º juego desarrollado para la placa CPS de Capcom. Debido a que Forgotten Worlds, el anterior juego del equipo y primer juego para esta placa, había sido menos exitoso de lo esperado iban a contar con menos memoria para gráficos, ⅔ de la que tenía el Street Fighter original, por lo que decidieron aplazar la secuela directa de Street Fighter y desarrollar un juego de otro tipo.

Enviaron a Akiman a una feria de Los Ángeles para ver qué tipo de juegos eran populares, y se fijó en los beat ‘em up. Eso debió ocurrir en 1988, año en el que salieron Double Dragon, Bad Dudes Vs. DragonNinja, Vigilante, The Ninja Warriors, Dynamite Dux o Altered Beast. Nishitani vio que Double Dragon estaba vendiendo mucho en Japón. De ahí nació Final Fight. Nishitani se centró en el diseño de mecánicas y jugabilidad, mientras que Akiman estuvo al cargo del diseño de personajes y del apartado visual del juego.

El CEO de Capcom sugirió a Akiman que se inspirase en películas, por lo que para este se inspiró en Calles de Fuego (Streets of Fire) de Walter Hill y El luchador (Hard Times), protagonizada por Charles Bronson.

Capcom estaba en un delicado estado financiero y dependía del éxito de Final Fight. Afortunadamente, los ingresos del juego superaron sus expectativas. Supuso un enorme éxito que redefinió el género y supuso una gran influencia para gran cantidad de títulos.

Según Akira Yasuda, Nishitani y Okamoto, debido al éxito de Final Fight, los jefes les pidieron hacer una secuela del mismo, pero el equipo de desarrollo, en su lugar, decidió pasar a hacer Street Fighter II, proyecto que ya habían empezado a perfilar antes de desarrollar Final Fight.

Descripción general del juego:

Es un beat ‘em up (género conocido popularmente en España como “yo contra el barrio”), un juego de acción de desarrollo horizontal en el que nos enfrentamos a una multitud de enemigos a lo largo de diferentes niveles por los que además de caminar hacia adelante y hacia atrás podemos desplazarnos hacia arriba o abajo, en los que al final suele haber un jefe final.

Hay 3 personajes jugables: Haggar, grande y fuerte alcalde de Metro City que luchará contra la banda Mad Gear, la cual ha secuestrado a su hija Jessica. Cody, experto en cuchillos y novio de Jessica. Guy, rápido y habilidoso ninja amigo de los otros protagonistas.

Pueden jugar uno o dos jugadores a la vez de forma cooperativa, disponiendo de palanca para mover el personaje, un botón de salto y otro de patada. Al pulsar ambos botones a la vez mientras estamos en el suelo los protagonistas sacrifican un trozo de su barra de energía para realizar un ataque especial muy poderoso que suele ser muy útil cuando estás rodeado de enemigos.

Por los niveles hay objetos rompibles como barriles o cajas de madera que suelen contener ítems de bonus como objetos de valor que nos dan puntos (reloj, lingote de oro, gemas, radio, dinero…) u otros que también nos recuperan vida (perrito caliente, pizza, fruta, bebidas, chicles...). También podemos encontrar armas como cuchillos, tuberías o katanas.

Curiosidades:
  • Muchos de los nombres de los personajes están inspirados en cantantes, grupos o canciones de rock.
  • La intro de las versiones occidentales para recreativa (USA y World) están censuradas respecto a la versión original japonesa, reemplazando una escena en aparece la raptada Jessica en ropa interior por el logo de Capcom.
  • En aquel entonces no era habitual tener a personajes femeninos como enemigos, por lo que para evitar quejas porque en el juego se pegaba a mujeres diseñaron a Poison como un transexual sin operar. En las versiones occidentales de la adaptación para SNES esto no fue suficiente, por lo que ella y Roxy (personaje que venía a ser Poison con otros colores) fueron reemplazados respectivamente por los personajes masculinos Billy y Sid.
  • La versión para Mega CD también censurada, en este caso tapando más su cuerpo, cambiando el top de Poison por una camiseta y sus cortos shorts por unos pantalones más largos.
  • Akira Nishitani, diseñador jefe del juego, odia los juegos de acción con scroll lateral desde los días de Final Fight.
  • En Final Fight 2 aparecen como cameo en los escenarios Chun-Li y Guile de Street Fighter II, y en diferentes entregas de la saga Street Fighter se han ido incorporando personajes, fase de bonus y escenarios de Final Fight, enlazando así los universos de ambas sagas.
  • Captain Commando, otro juego del mismo género, se ambienta en una versión futurista de Metro City, ficticia ciudad estadounidense inspirada en New York que se creó para Final Fight y también aparece en otros juegos de la saga Street Fighter.
  • El personaje Sodom se llama Katana en las versiones occidentales tanto de las adaptaciones del juego para SNES y Mega CD como en la de Street Fighter Alpha 2 para SNES. Lo mismo pasa con Damnd, que pasó a llamarse Thrasher.
  • En la versión occidental para Super Nintendo, también se censuró el ítem de bonus que es una botella de whisky y la frase “OH! MY GOD!!” que exclama el dueño del coche que se rompe, reemplazándola por “OH! MY CAR”.
  • La adaptación de SNES no contiene la fase del ascensor, ni a Guy como personaje jugable. Más tarde se lanzó Final Fight Guy, una versión que sustituía a Cody por este ninja.
  • Mike Haggar aparece junto a Jessica en Saturday Night Slam Masters y sus dos secuelas Muscle Bomber Duo y Slam Masters II: Ring of Destruction así como en Marvel vs. Capcom 3 o Marvel vs. Capcom: Infinite o junto a Guy en Namco x Capcom.
  • La serie de dibujos estadounidense de Street Fighter II tenía un capítulo dedicado a Final Fight. Varias de las historias de los comics de Street Fighter realizados por Udon también están dedicadas a Final Fight o personajes suyos, los cuales aparecen también en varios manga de Street Fighter.
  • En la base de los 4 pilares que hay justo antes de enfrentarse al último jefe final del juego hay gemas escondidas.
  • Si te comes el chicle de Edi.E, el jefe final que es un policía corrupto, recuperas un 64% de la barra de energía y ganas 42.910 puntos, el máximo que te da un item del juego.
  • Para ganar gemas u otros ítems de muy alta puntuación rompe cosas como barriles o papeleras con el ataque aéreo mientras pulsas abajo (cabezazo de Cody o codazo de Guy). Justo después pulsa muy rápidamente izquierda y derecha.
  • A diferencia de los otros personajes, Cody puede dar puñetazos a las flechas que lanza Belger, el último jefe del juego y usar los cuchillos para acuchillar además de lanzarlos.


HISTORIA MÁQUINA ARCADE VINTAGE

Estado: OPERATIVA

Información sobre la localización y adquisición de la máquina de Arcade Vintage:

Máquina adquirida en junio del 2018 en Coin Op Wharehouse, Maryland. USA. Importada en el segundo contenedor de 2018, en diciembre.

Información sobre el proceso de restauración o reparaciones efectuadas:

Después de adaptar un transformador de 220v y realizarle ajustes necesarios en el monitor y panel de control la máquina funciona perfectamente.

Reparaciones o restauraciones pendientes:

Cambio de joysticks.